Hans Walser, [20160830]

KO-Mauern

Anregung: Th. W., Z.

1     Beispiel

Die Abbildung 1 zeigt ein Beispiel einer KO-Mauer.

Abb. 1: KO-Mauer

2     Start

Das geht so: Wir beginnen mit der Mauergeometrie der Abbildung 2. Je zwei benachbarte Felder sind von einem Feld Ÿberdeckt.

Die Abbildung 2 findet sich im Anhang in grš§erem Format.

Abb. 2: Mauergeometrie

Dann fŸllen wir in der untersten Lage beliebige Zahlen ein. Die Zahlen sollen zufŠllig verteilt sein. Die Abbildung 3 zeigt ein Beispiel.

Die Zahlen dŸrfen auch negativ (zum Beispiel –7), gebrochen (zum Beispiel ¾) oder irrational (zum Beispiel ¹) sein.

Abb. 3: Unterste Lage

3     Spielregel

In das Feld oberhalb zweier Felder wird die grš§ere der beiden darunterliegenden Zahlen geschrieben. Bei zwei gleichen Zahlen wird diese ins obere Feld Ÿbernommen.

In diesem Spiel wird also nicht gerechnet, sondern lediglich verglichen.

Die kleinere Zahl fŠllt aus dem Spiel. Das ist wie bei einem KO-Turnier, daher der Name KO-Mauer. Wir werden im Folgenden auch die dem Sport entlehnten Begriffe erste Runde, zweite Runde, ... , Finale verwenden.

Spielvarianten:

á            SelbstverstŠndlich kšnnte auch mit der kleineren der beiden Zahlen gearbeitet werden.

á            Statt Zahlen fŸllen wir Buchstaben ein und Ÿbernehmen jeweils denjenigen der beiden Buchstaben, welcher in alphabetischer Reihenfolge zuerst (oder zuletzt) kommt.

á            Wir setzen Personennamen ein und Ÿbernehmen jeweils den schšneren Namen.

4     Einige Fragen

Welche Zahl steht am Schluss zuoberst (Sieger)?

Welche Zahlen kommen ins Finale?

Wenn wir die Zahlen in der untersten Lage umstellen dŸrfen: Welches ist die kleinstmšgliche Zahl, die noch ins Finale kommen kann?

Wie viele Runden braucht es, bis der Sieger feststeht?

Welches ist die kleinste KO-Mauer?

Welches ist die mit der Abbildung 2 verglichen nŠchstgrš§ere KO-Mauer?

5     SonderfŠlle

5.1    Eins, zwei, ...

Wir fŸllen die Zahlen 1, ... , 16 in ihrer natŸrlichen Reihenfolge in die unterste Lage (Abb. 4). Wie sieht der Spielverlauf aus?

Abb. 4: 1, 2, ... , 16

In der ersten Runde fallen alle ungeraden Zahlen heraus, insbesondere auch die zweitgrš§te Zahl 15. Im Spiel bleiben die geraden Zahlen.

In der zweiten Runde fallen die Zahlen 2, 6, 10, 14 heraus. Sie gehšren zur arithmetischen Folge 2, 6, 10, 14, 18, ... .

Diese Zahlen kann man verschieden beschreiben. Euler nannte sie les nombres impairement pairs. Dies kann man mit die ungeraden geraden Zahlen Ÿbersetzen. Die Zahlen enthalten genau einen Primfaktor 2, also das Minimum, das noch zu einer geraden Zahl fŸhrt. Bei Division durch 2 erhalten wir eine ungerade Zahl. Innerhalb der Folge 2, 4, 6, 8, 10, ... der geraden Zahlen sind sie in den Positionen 1, 3, 5, ... , also in den ungeraden Positionen.

Im Spiel bleiben die Viererzahlen.

In der dritten Runde fallen diejenigen Viererzahlen heraus, die genau zwei Primfaktoren 2 haben.

Im Spiel bleiben die Achterzahlen. Und so weiter (Abb. 5).

Abb. 5: 1, 2, ... , 16

5.2    Permutationen

Die Zahlen von 1 bis 16 kšnnen wir auf 16! = 20922789888000 verschiedene Arten in eine Reihenfolge bringen (permutieren) und entsprechend in der untersten Lage einsetzen. Das gibt jedes Mal eine andere KO-Mauer, aber immer ist 16 zuoberst.

Wie viele verschiedene solche KO-Mauern gibt es fŸr  jeden Erdenbewohner?

Die Abbildung 6 zeigt ein Beispiel.

Abb. 6: Eine Permutation

Welche Permutation der Zahlen 1 bis 16 passt in die unterste Lage des Beispiels der Abbildung 7?

Abb. 7: Unterste Lage?

FŸr die Zahlen 1, 2, 3, 4 gibt es nur 4! = 24 Permutationen (Tab. 1).

 

Nummer

Permutation

 

Nummer

Permutation

1

[1, 2, 3, 4]

 

13

[3, 1, 2, 4]

2

[1, 2, 4, 3]

 

14

[3, 1, 4, 2]

3

[1, 3, 2, 4]

 

15

[3, 2, 1, 4]

4

[1, 3, 4, 2]

 

16

[3, 2, 4, 1]

5

[1, 4, 2, 3]

 

17

[3, 4, 1, 2]

6

[1, 4, 3, 2]

 

18

[3, 4, 2, 1]

7

[2, 1, 3, 4]

 

19

[4, 1, 2, 3]

8

[2, 1, 4, 3]

 

20

[4, 1, 3, 2]

9

[2, 3, 1, 4]

 

21

[4, 2, 1, 3]

10

[2, 3, 4, 1]

 

22

[4, 2, 3, 1]

11

[2, 4, 1, 3]

 

23

[4, 3, 1, 2]

12

[2, 4, 3, 1]

 

24

[4, 3, 2, 1]

 

Tab. 1: Permutationen der Zahlen 1, 2, 3, 4

Die Abbildung 8 zeigt die KO-Mauer fŸr die Permutation 14.

Abb. 8: Permutation 14

Wie lassen sich die Permutationen mit einem Computerprogramm auflisten?

5.3    Verdoppelungsfolge

Wir starten mit der Folge 2, 4, 8, 16, ... . Da die Zahlen sehr gro§ werden (28 =256, aber 216 = 65536) arbeiten wir mit einer kleineren KO-Mauer (Abb. 9).

Abb. 9: Verdoppelungsfolge

Was erhalten wir, wenn wir mit der 1 beginnen: 1, 2, 4, 8, ... ?

6     Geometrie der KO-Mauer

6.1    Verschiedene Grš§en

Wir haben schon gesehen dass wir in der untersten Lage 2 oder 4 oder 8 oder 16, allgemein 2n Felder brauchen. Wir haben dann n + 1 Lagen Ÿbereinander. Das Spiel braucht n Runden.

6.2    Verschiedene Formen

Es gibt verschiedene geometrische Formen zur Gestaltung einer KO-Mauer. Im Beispiel der Abbildung 2 haben wir in der untersten Lage Quadrate. Alle Felder sind gleich hoch, aber die LŠngen verdoppeln sich von Lage zu Lage.

In der Abbildung 10 sind alle Felder Quadrate.

Abb. 10: Quadratische Felder

In der Abbildung 11 sind alle Felder halb so hoch wie breit.

Abb. 11: Felder halb so hoch wie breit

In der Abbildung 12 sind die quadratischen Felder Ÿbereck positioniert. Alle Felder haben Bodenkontakt.

Abb. 12: †bereck-Quadrate

Die Abbildung 13 zeigt eine schematische Darstellung. Die Abbildung 13 findet sich im Anhang in grš§erem Format.

Abb. 13: Schematische Darstellung

6.3    Verschiedene Farben

Statt Zahlen oder Buchstaben kšnnen wir auch mit Farben arbeiten. Dazu mŸssen wir eine Rangreihenfolge unter den beteiligten Farben festlegen.

Die Abbildung 14 zeigt die 4! = 24 mšglichen KO-Mauern mit vier Farben in der untersten Lage. Die gewŠhlte Rangreihenfolge ist aus der Abbildung 14 ersichtlich. Die Permutationen sind spaltenweise angeordnet. Die erste Spalte enthŠlt die Permutationen 1 bis 6 gemŠ§ Tabelle 1.

Abb. 14: Vier Farben

7     Anhang